Yuliètte Fiona Rodaron

Yuliètte Fiona Rodaron

Rasse: Viera, Geschlecht: weiblich

Nickname: Yuliètte

Beschreibung

Nur noch bedingt Änderungen möglich ^.^`.

Yuliètte Rodaron ist eine angehörige des Volkes der Viera. Diese Wesen sind humanoid und hoch gewachsen und sehen aufrecht gehenden Hasen sehr entfernt ähnlich. Von Scheitel bis zur Fußsohle misst Yuliètte etwas mehr als 1,8 Meter und wenn man ihre Löffel noch dazurechnet, ist sie bei guten 2,1 Metern angelangt.
Die Gesichtszüge sind fast menschlich zu nennen, wobei ihre Abstammung aber noch gut genug zu erkennen ist, so dass ihre Züge zwar weich, aber nicht possierlich zu nennen sind. Die langen Ohren, die oben aus dem Kopf ragen, sind wohl der deutlichste Hinweis auf ihre Herkunft.
Viera sind eher schlank und grazil, als dass sie an gewissen Stellen überproportioniert, oder pummelig wirken würden. Aus der Ferne könnte man meinen, dass sie alle eine natürliche, aber fleckige, bräune haben, doch aus naher Distanz kann man erkennen, dass ihre Haut ein dünnes Fell bedeckt, welches man aber wohl eher nur als Flaum bezeichnen kann.
Dass sie nicht gerade Kuscheltiere sind erkennt man spätestens, wenn man einen Blick auf ihre Hände wirft. Anstatt in weiche Hasenpfoten oder ähnlichen zu Enden sieht man dort schlanke lange Finger, welche zu sehr filigranen arbeiten imstande sind. Die Finger enden in Spitz zulaufenden Fingernägeln von wohl knapp 2 Zentimeter Länge, die ziemlich scharf und robust wirken.
Doch zurück von ihrer Hand zu dem Rest ihres Körpers. Wie schon erwähnt hat sie sehr lange Ohren, welche anderthalbmal so lang sind wie ihr Kopf. Das zierlich gestaltete Gesicht mit der Stupsnase wird von knapp Schulterlangen Schneeweißen Haaren eingefasst.
Die grün, blauen Augen blicken zwar recht freundlich und aufgeschlossen, doch auf eine gewisse Weise auch zurückhaltend und reserviert.
Ihr Oberkörper wird bedeckt durch ein grasgrünes Top, mit einem hohen Kragen. Dabei fällt auch der goldene Armreif auf, den sie über der aufgemalten Tätowierung an ihrem linken Arm trägt. Etwas tiefer, wenn sie einem dann nicht schon längst mal ein paar ernste Worte gesagt hat, wo ihr denn mit euren Blicken seid, kann man noch die Träger von ihrem Tanga sehen, die gleich unter einer grünen Schürze verschwinden. An sich könnte das mal ein Knielanger Rock gewesen sein, doch waren hier auf der Vorderseite große Stücke entfernt worden, damit die Beinfreiheit gewahrt blieb, allzu neugierige Blicke auf ihre Schenkel sollte man dennoch vermeiden. Schließlich möchte man(n) ja noch höflich bleiben.
Über diesen grünen Rock ist noch eine gelbe Schärpe gebunden, dessen Ende auch bis knapp zu ihrem Knie reicht. An eben dieser Schärpe ist noch auf der Front ein Geschmeide aus dünnem gepresstem Gold angebracht. Dieses besteht aus kleinen Ringen und Ringförmigen Symbolen. Wenn sie so gekleidet ist und sich normal bewegt, ohne schleichen zu wollen, verursacht jeder Schritt ein leises und hell klingendes Geräusch.
Auf ihrer linken Seite hängt an einem locker gebundenen Gürtel ein kleiner Lederbeutel mit ihren wichtigsten Utensilien, wenn sie gerade auf Wanderschaft ist.
Darin wären unter anderem ein kleines Tintenfass und ein Federkiel, sowie ein oder zwei Blatt Pergament, falls sie sich ein paar Notizen machen möchte. Auch für so manch anderen kleinen Kram ist darin Platz, doch ändert sich das von mal zu mal. Je nachdem mit welchem Ziel sie sich von zuhause aus aufgemacht hatte.
Wenn sie sich einmal durch den Wald bewegen sollte, dann werdet ihr sie auch fast nie ohne ihren Großbogen sehen. Völlig ohne Schutz verlässt sie selten das Haus, denn wie man sich schon denken kann, ist sie zwar sehr flink und Wendig, aber bei einem direkten Kräftevergleich wird sie wahrscheinlich so ziemlichen jedem Wesen bei weitem unterlegen sein.
Ihre Stärken liegen eher darin sich lautlos und unerkannt zu bewegen und ihre Reichweite und vor allem ihr Geschick zu ihrem Vorteil auszunutzen.
Von der Persönlichkeit könnte man sie als still bezeichnen. Teilweise sogar kühl zurückhaltend, das kommt ganz auf den Gesprächspartner an. Es ist nicht unbedingt einfach ihren Respekt zu erringen und es dauert seine Zeit, bis man sie als Freundin bezeichnen kann.
Sie mag gepflegte Konversationen, solange sie nicht auf zu viel Faktenwissen beruhen, doch wieso, das erfährt man später in ihrer Geschichte. Bis auf wenige Ausnahmen ist es schwer sie aus der Ruhe zu bringen und sie reagiert in fast allen Situationen souverän und überlegt, wenn es darum geht Probleme zu analysieren und zu lösen.


Doch ist dies nur die eine Seite von Yuliètte, die andere Seite ist da schon um einiges düsterer. Wie auf dem rechten Bild zu sehen ist, trägt sie einen einteiligen Anzug, zusammen mit einem Umhang. Beides, sowohl Anzug, als auch Umhang sind so tief violett, dass sie schon fast schwarz wirken könnten. In diesen Kleidern versteht sie sich fast völlig unbemerkt und ungesehen zu bewegen. Da ist es egal, ob sie durch die Schatten des Waldes geht, oder sich hinter Mauernischen verbirgt.
Auffällig sind die zwei Katare, die in ihre ledernen Handschuhe eingearbeitet sind. Das Metall der Klinge verlängert sich nach hinten hin und ist genauso lang wie die Handschuhe selbst. Die Handschuhe selbst sind also völlig starr und polstern nur das Metall der Klinge, welches um ihren gesamten Unterarm liegt. Die Katare sind so gefertigt, dass sie trotzdem noch ihre Hände frei drehen und bewegen kann. Die Konstruktion ihrer Waffen bietet ihr somit zumindest an den Unterarmen noch einen zusätzlichen Schutz.

Ihre weißen Harre sind fast völlig unter einem ebenso violetten Turban verborgen, einzig die langen Ohren ragen aus diesem hervor.
Den Großbogen, den sie in „zivil“ so gerne trägt hat sie dann meist nicht bei sich. Als Auftragsmörderin währe das Ding zu klobig und Bogen, sowie Köcher, würden sie nur behindern. Stattdessen trägt sie meist einen Satz Wurfwaffen bei sich. Diese können durchaus unterschiedlich sein, ob Wurfmesser, Shuriken, oder Wurfpfeile, alles was klein genug ist, um es innerhalb der Falten ihres Anzuges zu verbergen.

Geschichte

An sich sind Viera angehörige einer Rasse, die bevorzugt die Kunst der Magie erlernen, da ist es schon verwunderlich, dass Yuliètte gerade eine Ausbildung genossen hat, bei der man mit seinen Kontrahenten in den Extremfällen doch enorme Tuchfühlung hat.
Vielleicht hätte sie sich ja einmal anders entschieden, doch die Natur hatte ihr einen Strich durch die Sache gemacht. Seit ihrer Geburt hat Yuliètte sehr große Probleme damit sich Namen, Zahlen und vor allem Textzusammenhänge zu merken. Ein Manko, welches einem gerade in der Magieausbildung gehörig im Wege ist.
Sie braucht schon sehr lange um alleine den Namen einer neuen Bekanntschaft zu lernen. Ein einfaches Gedicht, oder gar eine hochkomplexe Zauberformel übersteigen ihre Fähigkeiten.
Doch das heißt nicht, dass sie dumm wäre. Zumindest kann sie sich daran erinnern bestimmte Texte gelesen zu haben, wenn sie repräsentative Schlagwörter daraus hört. Und was noch viel wichtiger ist, sie weiß dann sofort, wo sie das zuletzt gesehen, gehört, oder gelesen hat. Dies ist nämlich die andere Seite. Ihr Gedächtnis ist, was Formen, Gesichter und Bilder anbelangt, fast schon fotografisch. Auch findet sie sich in unbekannten Gegenden mit einer Leichtigkeit zurecht, die fast schon unheimlich ist. Ebenso leicht fällt es ihr, manuelle Handlungsabläufe einzuüben.
Das, was ihr also an theoretischem Wissen fehlt, gleicht sie durch die Kenntnis aus, wo sie was zu suchen hat. Manchmal ist die Natur eben ein wenig merkwürdig.

Trotz, oder gerade wegen ihrer Schwäche beim lernen aus Büchern und ähnlichem, liest sie unwahrscheinlich gerne und viel. Zwar kann sie einem nach einer Stunde nicht unbedingt sagen, was am Anfang eines Buches passiert ist, aber man kann sie noch Monate später nach dem Buch an sich fragen und sie wird einem genau sagen können, wo es sich befindet, sofern es nicht weggenommen wurde versteht sich.

Das Studium der arkanen Künste war ihr ja in sofern verwehrt, dass sie keine Zaubersprüche erlernen konnte, so versuchte sie sich in anderen traditionellen Abenteurerjobs der Viera. Beim Fechten erkannte sie, dass sie unglaublich geschickt war und innerhalb kürzester Zeit raffinierte Finten und Ausfallbewegungen beherrschte. Auch als Bogenschützin machte sie sich gut, wobei sie allerdings den Großbogen vorzog. Ihre Meinung dazu.
„Wenn ich schon einen Bogen benutzte, dann soll ein Gegner schon im Staub liegen, bevor er überhaupt nahe genug ist, um einen Stein nach mir zu werfen.“
Letztendlich hatte sie den Weg zu den Assassinen ihres Volkes gefunden. In dieser Berufsgruppe fand sie sich ganz genau wieder. Das Katana und die Katare ließen sich ähnlich effektiv führen wie ein Rapier und bei so mancher Tätigkeit kamen ihr die Übungsstunden als Bogenschützin zugute, wo es auf ein sehr gutes Augenmaß und eine sichere Hand ankam.
Wie schon einmal erwähnt haben die Viera eine Vorliebe für die Magie und Yuliètte war da an sich keine Ausnahme, eher im Gegenteil. Es liegt in der Natur der Dinge, dass man immer das können möchte, was man eigentlich gar nicht kann und so machte sie einige Selbststudien noch nebenbei. Man musste Zauber ja nicht immer unbedingt auswendig können, es gab auch die Möglichkeit sie aufzuschreiben und dann als Intonationsspruch aufzusagen. Die Bewegungsabläufe für die Gesten dazu waren ja nicht das Hindernis und so lernte sie, Zaubersprüche zu schreiben und diese auch wirkungsvoll aufzusagen, doch soll erwähnt sein, dass dies keineswegs ein vergleich zu richtigen Zauberkundigen ist. Es erfordert sehr viel Aufwand einen Zauberspruch zu Papier zu bringen und kaum ist die letzte Silbe über die Lippen gekommen, verblasst der Spruch auch und man muss ihn erneut schreiben. Magie, die auf Zeichnungen, Symbolen und das lesen von Zaubersprüchen beruht ist ihr also nicht fremd.
Aber nicht nur die Anwendung leichter Zauber lernte sie, auch so manchen Trick, der ihr bei einer ganz besonderen Leidenschaft zur Hilfe kam.

Der Schatzsuche.

Während ihrer Ausbildungszeit hatte sie Abenteuerromane fast verschlungen, wo es um spannende Schatzjagden ging. Sie hatte ohnehin ein Faible für alles was Schmuck ist und sich gut an ihrem Körper macht. So war sie eigentlich immer mit eine der Ersten, wenn es darum ging unbekannte Gebiete mit ihren Kameraden und Kameradinnen zu erforschen, oder gar einen Schatz zu bergen.
Ihre Kenntnisse im Finden und Entschärfen von Fallen, sowie das Öffnen von verschlossenen Türen waren mehr als nur einmal hilfreich bei so mancher Expedition.

Doch nun wenden wir uns der düstereren Seite ihres Berufsstandes zu. Nicht umsonst wird sie als Assassine bezeichnet und deren Hauptaufgabe liegt weniger darin unentdeckte Schätze zu finden, sondern vielmehr darin, Liquidationsaufträge auszuführen. Nun ist weder sie, noch ihr Clan das, was man mordlüstern nennt und häufiger fallen ihre Aufträge so aus, dass sie sich ungesehen in ein Ganovenversteck schleichen müssen, um den Oberhäuptern unbemerkt einen Denkzettel zu verpassen, der sie zum Überdenken ihres Lebensstils veranlassen soll.
Nur selten endet ein solcher Auftrag wirklich im Ableben eines Bandenchefs und selbst dann müssen sich diese Personen schon einiges haben zuschulden kommen lassen.

Yuliètte lebt nach dem Ehrenkodex der Assassinen.
Das Leben ist heilig und wir achten es. Wem das Leben nicht heilig ist, der wird auch nicht mehr vom Leben geachtet.

Mit anderen Worten. Eine Räuberbande, die Karawanen überfällt und nicht mehr Gewalt als nötig anwendet, hat zwar irgendwann den Besuch einer der nächtlichen Schatten zu fürchten, doch bleibt dies meist nur ein Besuch und ein Hinweis darauf den Lebensstil zu ändern, wohingegen eine Gruppe Plünderer, die Brandschatzend durch die Siedlungen zieht, keine Hoffnung auf Mitleid zu haben braucht.


Aber es ist ja nicht nur Mord und Totschlag und die Jagd nach Schätzen in ihrer Welt. Die meiste Zeit verbringt sie in den heimischen Archiven ihres Clans, schmökert in alten Dokumenten, liest Landkarten durch und geht im Geiste durch, durch welche Gegenden diese führen, oder sortiert die Bücher wieder ein, die uneinsichtige Archivgänger einfach achtlos liegengelassen haben. Häufig murrt sie zwar darüber, doch im Grunde wissen alle, dass gerade sie es freut, wenn man sich mit den alten und auch neueren Geschichten und Werken auseinandersetzt. Währe ihr Gedächtnis im Bezug auf Texte und Zahlen nicht so schlecht, könnte man sie als eine sehr belesene und wissende Frau bezeichnen. So ist „nur“ eine belesene Frau, die weiß wo man das Buch finden kann, in denen die Antworten auf die Fragen stehen.
Wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat und nicht mit dem Training ihrer Fähigkeiten beschäftigt ist, dann sieht man sie auch recht häufig in einer Ecke des Lesesaals, wie sie in ihr Tagebuch schreibt, oder präziser ausgedrückt, wie sie gerade in ihrem aktuellen Tagebuch schreibt. Dabei und auch beim Lesen, hat sie fast immer eine kleine Lesebrille auf. Diese hat eine vergoldete Fassung, welche die lang gezogenen Ovale des Glases nur links und rechts fixiert hält. Die Gläser selbst sind so dünn und schmal, dass man sich manchmal fragt, ob diese Brille nur als ein modisches Accessoire dient, oder wirklich einen funktionellen Nutzen hat.
Denn wenn sie bei ihrer Tätigkeit unterbrochen wird, nimmt sie fast immer die Brille ab, ehe sie sich daran macht, nach dem gewünschten Folianten, oder Manuskript zu suchen. Kaum ist sie wieder zurück, setzt sie die Brille wieder auf und schreibt weiter, als sei nichts gewesen. Diese Eigenheit hatte sie sich schon früh angewöhnt. Oft werden in ihren Tagebüchern wichtige Daten, oder Namen von Personen und Orten vermerkt und in welchem Kontext diese stehen. Für sie ist das Tagebuch nicht nur ein Schlüssel zu ihrer Seele und ein Hilfsmittel, um den Tag zu verarbeiten. Mindestens genauso wichtig ist ihr das Tagebuch, als Stützte für ihr Gedächtnis und Feder und Tinte, sowie ein paar Blatt Pergament, oder eine kleinere Ausführung ihres Tagebuchs hat sie immer dabei.




Ihr Tagebuch


Irrmond 2. Tag. Unser Clan bricht heute auf, um einen Schatz zu suchen. Ich bin ja schon so aufgeregt was wir finden werden.
An dieser Stelle lacht Yuliètte in sich hinein.
Und vor allem, was für mich dabei an Schmuck abfallen wird. So, ich muss mich jetzt fertig machen, gleich geht es los.

Irrmond 3. Tag. Die Schatzjagd war ein voller Erfolg. Nicht nur, dass unsere Kasse beträchtlich angewachsen ist dadurch, nein ich durfte sogar zwei Schmuckstücke behalten. Einmal ein goldenes Geschmeide, für meinen Rumpf und einmal ein Armreif. Die werde ich bestimmt nur noch zu Einsätzen abnehmen.


Kurz nachdem sie dies geschrieben hatte befestigte sie das güldene Schmuckstück an ihrer Schärpe und streifte sich den Armreif über den linken Arm.

Irrmond 4. Tag. Unserem Clan könnte es kaum besser gehen. Schon seit einiger Zeit können wir uns vor Aufträgen kaum noch retten. Erst gestern wurde ich zu einer Einzelmission ausgeschickt, wo normalerweise mindestens ein Verbund von 4 Clanmitgliedern ausgesendet wird. Ich sollte mit einem Bandenchef verhandeln der unentwegt gegen die Gesetze unseres Landes verstieß. Er und seine Leute waren aber leider nicht dazu bereit ihre Einstellung zu ändern und sich freiwillig den Richtern zu stellen. Ihr Blut ist schon längst in den Gassen der Jahkts versickert…

Auf den folgenden Seiten ist nicht sehr viel Interessantes geschrieben worden. Nur über die täglichen Geschehnisse in einem Clan. Scheinbar hatte Fiona an diesen Tagen nicht sehr viel, oder besonders wichtiges zu tun.

Irrmond 10. Tag. Die letzten Tage habe ich nicht so viel geschrieben, weil ich von früh bis spät unsere Archive sortiert habe. Kaum ist man mal für ein paar Tage weg, schon geht alles drunter und drüber.
An dieser Stelle seufzt die Autorin und rückt ihre Lesebrille zurecht, ehe sie fort fährt.
Nichts war mehr an seinem Angestammten Platz und ich habe die ersten zwei Tage nur damit zugebracht die Bücher zu suchen. Die restlichen Tage habe ich dann benötigt um das weitere Chaos in Grenzen zu halten und alle Folianten wieder dorthin einzuräumen, wo sie hingehören. Ich frage mich, was sie machen würden, wenn sie mich nicht mit meinem Ortsgedächtnis hätten…

Auf den nächsten Blättern schreibt sie ihrem Tagebuch einige Sachen über kleinere Aufträge, die sie draußen machen musste, welche aber nicht weiter von Belang waren.

Irrmond 15. Tag. Heute hat ein Hund eine Katze durch unser Archiv gejagt. Es war kaum zu glauben, was dadurch für ein Durcheinander entstanden ist. Ganz davon zu schweigen wie ich mich dabei Gefühlt habe, als meine zwei liebsten Tiere durch die Räume gestürmt sind.
Am Ende des Satzes wird die sonst so akkurate Handschrift zittrig und fahrig.
Wir haben die Tiere zwar nach einer Weile hinausbefördert, doch alle Bücherstapel und vor allem sämtliche Pergamente waren in der Gegend verteilt. So wie es aussieht, werde ich die nächsten Tage wieder nicht zum schreiben kommen.

Und wie es die Schreiberin der Zeilen vorausgesagt hatte, waren die nächsten Einträge mehr als spärlich und enthielten nur Zeilen wie. „Einige der Pergamente sind zerfetzt und unleserlich geworden, wir müssen einen Boten ausschicken, um die Originale einzusehen.“
Und ähnliche Dinge, dann sind ein paar Tage gar keine Einträge, ehe es mit dem Folgenden weitergeht.

Weismond 7.Tag. Es ist kaum zu glauben, was seit vier Tagen los ist. Überall treten in unserem Land Anomalien auf. Mehrere Personen sind schon spurlos verschwunden und keiner weiß wohin. Langsam könnte man meinen, dass unsere Welt kollabiert, aber das will ich gar nicht denken. Jeden Tag schwärmen meine Schwestern und ich aus, um den Ursachen auf den Grund zu gehen, doch bislang ohne Ergebnisse. Morgen werde ich mich alleine losmachen und in ein Gebiet wandern, wo die letzte Raumspalte aufgetreten ist. Ich hoffe dort ein paar Anhaltspunkte zu finden.

Hier enden die Einträge und man kann gespannt sein, wie die nächsten wohl lauten werden.


Und so geht es mit den Einträgen weiter.

Weismond 7.Tag. Wie konnte ich nur so ungeschickt sein, oder so neugierig… Als ich die Raumspalte gefunden habe, hatte ich dahinter eine andere Welt gesehen. Ein riesiger Wald und inmitten diesem eine ebenso gewaltige Wüste, in deren Mitte sich eine Stadt erhob. Natürlich musste ich mir das sofort anschauen und ging näher heran, damit ich besser erkennen konnte, wohin dieses Portal durch die Dimensionen führt. Ich glaube ich habe mich ein wenig zu weit nach vorne gewagt und nicht genug auf den Weg geachtet, denn ich stolperte über einen Stein und fiel kopfüber in den Spalt hinein.
Hier macht die Schreiberin eine Pause und sieht sich durch die Gläser ihrer Brille in der Umgebung um. Die Stadt, in der sie sich befand, war recht groß und nur relativ wenige Bewohner trieben sich auf den Straßen herum. Selbst die meisten der Häuser, an denen sie vorbeigekommen war, standen leer. Es war zumindest ein Ort wo man leben konnte.
Ich bin in der Stadt in der Wüste gelandet. Andorja heißt diese, das habe ich gerade von einem der Bewohner erfahren. Übrigens scheint es hier deutlich mehr intelligente Spezies zu geben, als bei uns daheim. Allein die letzte halbe Stunde sind mindestens 7 verschiedene Arten hier am Brunnen der Stadt vorbeigekommen. Dieser steht im Zentrum der Stadt und scheint auch der am meisten besuchte Ort hier zu sein.
Yuliètte tunkte ihren Federkiel in das kleine Gefäß mit Tinte und setzte ihn wieder auf den Seiten des Buches auf, um weiter zu schreiben. Wobei sie sich allerdings so viel Zeit dabei ließ, dass es eher wie Malerei, eine Kunst, wirkte, als wenn sie bloß Buchstaben auf ein Stück gepresste Zellulose schreiben würde.
Ich kann wohl noch von Glück reden, dass ich meine gesamte Ausrüstung noch bei mir habe. Ich habe sowohl alle meine Waffen, als auch meine „Arbeitskluft“ noch bei mir. Und ich bin sehr froh, dass ich weder Tinte noch Federkiel und Papier vergessen habe. So wie es aussieht sind diese Dinge hier schwer zu bekommen, obwohl ich vorhin einen Krämerladen entdeckt habe, wo wohl alles aus dem gesamten Land an Gütern zusammengetragen wird. Ich denke, dass ich diesem Laden gelegentlich einen Besuch abstatten werde.
Leise raschelt das Blatt, als sie es mit Löschpapier abtupft und die Seite wendet, um dort fort zu fahren.
Angeblich soll es aus dieser Welt kein entrinnen geben. Ich frage mich, ob das so stimmen kann. Wenn immer wieder neue Wesen in diese Welt gezogen werden und scheinbar auch hier Nachkommen geboren werden, dann müsste diese Welt ja schon bald aus allen Nähten platzen. Ich bin ja schließlich auch hier in diese Ebene gelangt, also wird es wohl auch einen Ausweg geben. Nur finden muss man ihn.
Hier strich sich Yuliètte mit den Federn ihres Schreibgerätes über die zart behaarte Wange und schien zu überlegen, wie sie das, was sie eben geschrieben hatte auch in die Tat umsetzen konnte.
Ich werde mir hier eines der leer stehenden Gebäude suchen und mir ein Heim einrichten. Sicherlich gibt es genügend Bücher in dieser Welt und Aufzeichnungen über das Vergangene,
so dass ich eine Möglichkeit zum entkommen finden werde. Die nächste Zeit werde ich mich wohl hier in der Näheren Umgebung umschauen und mich mit der Stadt und den Gepflogenheiten hier vertraut machen. Danach hält mich wohl nicht mehr viel davon ab Streifzüge durch das Land zu machen. Wer weiß, in dieser Welt scheinen aus jeder Zeit und jedem Land Lebewesen und Gegenstände aufzutauchen, vielleicht lässt sich ja noch der ein oder andere Schatz entdecken, der bis dahin als spurlos verschwunden galt.


Sie trocknete noch die letzten Einträge und klappte dann ihr Tagebuch zu. Sorgsam verstaute sie ihre Schreibutensilien in ihrem kleinen Beutel und raffte ihr, zu einem Bündel verschnürtes, „Arbeitsdress“ und die Waffen zusammen und erhob sich von der Bank, nahe des Brunnens. Es wurde Zeit sich ein Dach über dem Kopf zu suchen, denn sie wusste, dass die Nächte in einer Wüste sehr kalt waren und selbst mit Fell waren ihr dünnes Top und der offene Rock nicht unbedingt ausreichend für eine Nachtruhe.

Weiteres

Klasse: Assassine (aufbauend auf Schurke und Mönch aus D&D)
Volk: Viera

Volksfähigkeiten:
Auf Erfolgwürfe mit lauschen wird ein Bonus von +3 gewährt.
Sie verfügen über besonders hohe Sprungkraft, auf Erfolgswürfe im Springen gibt es einen Bonus +2.
Sie verfügen über Dämmersicht 12 m in Farbe bei vorhandenem Restlicht.

Sie haben einen Grundsätzlichen Reflexbonus von +1. Auf Level 10 und Level 20 erhöht er sich noch einmal um jeweils einen Punkt. (Wegen ihrer Vergangenheit als Beute)
Andererseits haben sie einen Malus von -2 auf Konstitutionswürfe. Dieser Malus ist invariabel.

Boni und Mali:
ST -2        (zarter Körperbau)
KO -2         (zarter Körperbau)
GE +2        (hohes Maß an körperlicher Agilität)
IN +1        (hohes Maß an Verständnis für mechanische Dinge und Magie)

Start TP :8
Grundangriffsbonus:1
Bewegungsradius:9 Meter


Grundwertewurf: 4, 12, 14, 15, 15, 16, 17 Die 4 wurde gestrichen, die restlichen Werte verteilt.

LV 3
EXP: 3391
Geld: Geld Andorja: 203G 7S 35K
Alter: 25
Größe: 1,8 Meter (2,1 Meter mit den Ohren)
Gewicht: 123 Pfund (gute 61 kg)
Augenfarbe: Grün, blau
Haarfarbe: Schneeweiß
Hautfarbe: Das Fell ist braun in mehreren Schattierungen

Rüstung: Assassinendress RK 0, max GE unbegrenzt, Gewicht 4 Pfund (beinhaltet Stoffschuhe die leises gehen ermöglichen und kaum sohle haben.)
Waffen: Katare (am Arm befestigtes Kurzschwert, Entwaffnung nicht möglich): 1w5, Größe: klein, Kritischer Treffer: x3, Gewicht: 2 Pfund (weil an jedem Arm eines) Typ: Stich
Wurfpfeile: 1w4, Größe: klein, Kritischer Treffer: x2, Gewicht: 0, Typ: Stich Anzahl: 10

Großbogen: 1w8, Größe: groß, Kritischer Treffer: x3, Gewicht: 3, Typ: Stich

Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: keine

TP: 20/20
RK: 17 = 10 + 4GE + 3 WE

ST 13 + 1
GE 19 +4
KO 10
IN 16 +3
WE 16 +3
CH 14 +2

Initiative: 4

Bonus| Attributsbonus| Grundbonus| sonstiger Bonus
Reflex: 8| 4| 3| 1
Willen: 5| 3| 2| 0
Zähigkeit: -1| 0| 1| -2


Grundangriffsbonus: +3
Nahkampf: +4 |+7 bei Benutzung bestimmter Waffen (bei Talente zu finden)
Fernkampf: +7

Bonusschaden hinterhältiger Angriff: 2w6
Schaden unbewaffnet: 1w4 +1 bis LV 10. 1w8 +1 ab Level 10. (steht frei, ob es tödlicher Schaden ist, oder nicht) Wuchtschaden.

Maximale Traglast: 150 Pfund . Mittlere Belastung: 51 bis 100 Pfund. Geringe Belastung: bis 50 Pfund


Erlaubte Waffen und Rüstungen:
Umgang mit exotischen Waffen: Fernöstliche (Katana, Wakizashi (Kurzschwert), Katar (Handklingen), Shuriken (Wurfsterne), Sai, Nunchaku, Sangiham, Kama)
Dolche
Wurfmesser, Wurfpfeile
Kleine und große Bögen


Fertigkeitspunkte (8 + IN Bonus) x 4 auf der ersten Stufe.
Danach: 8+ IN Bonus
Klassenfertigkeiten dürfen den Rang Klassenstufe + 3 haben. Nicht klassenbezogene Fertigkeiten den Rang (Klassenstufe +3):2.
Der Fertigkeitsrang gibt an, welchen Bonus man nach der Addition des Ranges mit dem Bezugsattribut dann auf den fälligen Fertigkeitswurf hat.

Nutzbare Fertigkeiten und ihre Ränge: Fertigkeitsrang| Attributsbonus| Rang| sonst. Bonus Freie Punkte: 00

*Alchemie (IN) 5|3|2|0
Ausspähen (IN) 3|3|0|0
*Balancieren (GE) 8|4|4|0
Bluffen (CH) 2|2|0|0
Diplomatie (CH) 2|2|0|0
*Einschüchtern (CH) 4|2|2|0
*Entdecken (WE) 7|3|4|0
*Entfesslungskünstler (GE) 4|4|0|0
Fälschen (IN) 3|3|0|0
*Heilkunde (WE) 8|3|5|0
Informationen sammeln (CH) 2|2|0|0
*Klettern (ST) 3|1|2|0
*Lauschen (WE) 10|3|4|3
*Leise bewegen (GE) 8|4|4|0
*Magischen Gegenstand benutzen (CH) 9|2|7|0
*Mechanismus ausschalten (IN) 7|3|4|0
*Motiv erkennen (WE) 3|3|0|0
Naturkunde (WE) 3|3|0|0
Reiten (GE) 4|4|0|0
Schätzen (IN) 3|3|0|0
*Schlösser öffnen (GE) 8|4|4|0
*Schwimmen (ST) 1|1|0|0
*Schriftzeichen entschlüsseln (IN) 10|3|7|0
*Seil benutzen (GE) 6|4|2|0
*Springen (ST) 5|1|2|2
*Suchen (IN) 7|3|4|0
*Taschendiebstahl (GE) 0|4|0|0
*Turnen (GE) 9|4|5|0
*Verkleiden (CH) 2|2|0|0
*Verstecken (GE) 8|4|4|0

  • Klassenfertigkeiten

Wenn man 5 oder mehr Ränge in Turnen hat erhält man bei totaler Verteidigung einen Bonus von 6 auf RK anstatt +4

Sprachen:
Handelssprache
Viera
Drakonisch
(mehr Sprachen beherrscht sie nicht, aufgrund ihres Problems beim Lernen von Texten)



Talente:
Ab LV1: Waffenfinesse: Bei dem Einsatz folgender Waffen darf der GE Bonus zum Grundangriffsbonus hinzuaddiert werden.
Katar, Wakizashi, Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, leichter Hammer, Rapier, Sichel, leichter Streitkolben und bei unbewaffneten Angriffen. Sie hat ihre Katare gewählt.

Ab LV1: Verbesserter Waffenloser Schlag: Man provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn man ohne Waffen angreift.

Ab LV1: Hinterhältiger Angriff: Wann immer der Gegner auf dem falschen Fuß erwischt wird, oder er abgelenkt ist, weil er gerade mit einem anderen Feind beschäftigt ist, kann die Assassine einen hinterhältigen Angriff durchführen, der auf Stufe 1 einen zusätzlichen Schaden von 1w6 verursacht. Auf jeder 2. Stufe danach erhöht sich der Schaden um 1w6.

AB LV1: Fallenfinden: Assassinen können Fallen mit einem höheren SG als 20 finden und sie können auch magische Fallen entschärfen.

Ab LV2: Entrinnen: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, erleidet die Assassine keinen Schaden, wenn der Reflexwurf gelingt.

LV 3 Fallensinn: Die Assassine erhält +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallenangriffe für jeden durch 3 teilbaren Level.

LV 3 Kampf mit zwei Waffen: Wenn man mit zwei Waffen kämpft, dann reduziert sich der Abzug für die Ersthand um 2 und bei der Zweithand um 6. Wenn die Waffe in der Zweithand eine leichte Waffe ist, so kann man pro Runde mit einem Abzug von -2 mit beiden Waffen angreifen. Ansonsten ist er bei -4 für beide Angriffe.

LV 4 Verbergen: (Zauberähnliche Fähigkeit). Die Assassine verschmilzt mit den Schatten und wird völlig unsichtbar. Diese Technik provoziert Gelegenheitsangriffe und man muss bei einem Treffer gegen einen SG 10 + Schaden einen Konzentrationswurf ausführen, sonst verliert man die Fähigkeit. Dauer: 1Minute/Level Der Effekt endet, wenn man einen Gegner tätlich angreift. (Es zählt nicht als Angriff, wenn man ein Seil durchschneidet, an dem jemand hängt.). Anwendbar: 1/ 3 Level. Aktuell: 0
Wenn man unsichtbar ist erhält man +2 auf Angriffwürfe gegen Gegner und die angegriffenen verlieren ihren GE Bonus auf Rüstung. Man erhalt +20 auf verstecken beim laufen und +40 auf verstecken, wenn man sich nicht bewegt. 1 Minute = 10 Runden.

LV 4 Reflexbewegung: Selbst wenn die Assassine auf dem falschen Fuß erwischt wird, oder durch einen unsichtbaren Gegner angegriffen wird behält sie ihren GE Bonus auf RK.

LV6 Geschosse Abwehren: Der Charakter kann je Runde je ein Geschoss abwehren, dass ihn treffen würde.

LV 6 Gefahrensinn: Man erhält einen Bonus von +2 auf entdecken und lauschen.

LV7 Schüttelfrost: Der Gegner verliert die Hälfte seines GE Bonus und hat nur halbierte Bewegungsrate. Dem Gegner muss ein Zähigkeitswurf gegen den Angriffswurf der Assassine gelingen, um der Attacke zu widerstehen.
Spezial:Bei diesem Angriff wird kein Schaden verursacht. Der Angriffswurf erfolgt mit dem WE Bonus und dem Grundangriffsbonus. Bei einem Angriff auf einen Gegner, der die Assassine sieht, wird der Angriffswurf mit einem Malus von (10 + TW des Gegners) belegt. Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt hingegen wird ein Bonus von je +1 pro zusätzlichen Angriffswürfel für hinterhältigen Angriff gewährt. (Also +1 auf LV1, +2 auf LV3, +3 auf LV5 und so weiter.)
Dauer:Differenz des Angriffswurfes und des Rettungswurfes.
Kritischer Treffer:Das Ziel verliert den gesamten GE Bonus.
Kritischer Patzer:Man provoziert einen Gelegenheitsangriff des Gegners +5 auf den Angriff.

LV 8 Verbesserte Reflexbewegung: Der Assassine kann nicht mehr in den Rücken gefallen werden (kein +2 auf Angriffswürfe, wenn sie eingekreist wird) und es können keine hinterhältigen Angriffe gegen sie ausgeführt werden, sofern der Angreifer nicht wenigstens 4 Level mehr als Schurke/Assassine hat als sie.

LV 9 Verbessertes Verbergen: (zauberähnliche Fertigkeit) Die Assassine wird eins mit den Schatten und greift aus diesen heraus ihre Feinde an. Die Assassine kann vollständig in die Schattenwelt eintreten und verbleibt in dieser für andere Wesen völlig unsichtbar, sogar wenn sie einen Gegner attackiert. Diese Zusatzfähigkeit muss angesagt werden und deren Dauer beträgt 1 Runde/ (Level/2). Anwendungen gehen auf das Konto von Verbergen.

LV 9 Geschickte Finger: +2 Bonus auf Mechanismus ausschalten und Schlösser öffnen.

LV10 Verbessertes Entrinnen: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, nimmt die Assassine selbst bei misslungenem Reflexwurf nur halben Schaden und bei geglücktem Wurf gar keinen Schaden.

LV11 Alptraum: Der Gegner wird mit einem Schlag betäubt. Ein weiterer Angriff reißt ihn dann wieder aus der Trance. Bis dahin verliert er jeden GE Bonus und kann nicht angreifen, Bewegungsreichweite ist halbiert. Willenswürfe sind in diesem Zustand nicht möglich!
Dem Gegner muss ein Willenswurf gegen den Angriffswurf der Assassine gelingen, um der Attacke zu widerstehen.
Spezial:Bei diesem Angriff wird kein Schaden verursacht. Der Angriffswurf erfolgt mit dem WE Bonus und dem Grundangriffsbonus. Bei einem Angriff auf einen Gegner, der die Assassine sieht, wird der Angriffswurf mit einem Malus von (10 + TW des Gegners) belegt. Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt hingegen wird ein Bonus von je +1 pro zusätzlichen Angriffswürfel für hinterhältigen Angriff gewährt. (Also +1 auf LV1, +2 auf LV3, +3 auf LV5 und so weiter.).
Dauer:Differenz des Angriffswurfes und des Rettungswurfes, oder bis zum erfolgreichen Angriff gegen das Ziel.
Kritischer Treffer:Das Ziel wird niedergeschlagen und als hilflos betrachtet. Nach dem nächsten Treffer muss es eine Runde aussetzen, um wieder auf die Beine zu kommen. Es verursacht beim aufrichten Gelegenheitsangriffe durch umstehende Streiter.
Hilflose Charaktere:Sie haben -4 RK gegen Nahkampfangriffe und haben 0 GE, was bedeutet, dass ihr Modifikator auf RK -5 ist. Eine Person ohne Rüstung hat dann demzufolge 1 RK gegen Nahkampfangriffe.
Coup de gràce:Man kann gegen einen hilflosen Gegner einen Nahkampfangriff führen, der immer trifft und ein kritischer Treffer ist (Zusatzschaden durch hinterhältige Angriffe kommen dazu). Tut man dies, so erhalten alle umstehenden Gegner einen Gelegenheitsangriff auf einen, weil man sich konzentrieren muss. Überlebt das Ziel den Angriff muss es einen Zähigkeitswurf SG 10 + Schaden bestehen, oder sterben. Wirkt nicht gegen Wesen, die gegen kritische Treffer immun sind.
Kritischer Patzer:Man provoziert einen Gelegenheitsangriff des Gegners +9.

LV 12 2-Waffen-Verteidigung: Beim Kampf mit zwei Waffen, oder einer Doppelwaffe erhält man +1 RK und wenn man Defensiv kämpft, oder volle Abwehr macht, dann erhöht sich dieser Bonus auf +2.

LV15 Vergessenheit: Das Ziel greift wahllos Freund und Feind an. Es wird einfach ein Random gemacht, wen es angreift, sich selbst inbegriffen.
Dem Gegner muss ein Willenswurf gegen den Angriffswurf der Assassine gelingen, um der Attacke zu widerstehen.
Spezial:Bei diesem Angriff wird kein Schaden verursacht. Der Angriffswurf erfolgt mit dem WE und dem Grundangriffsbonus. Bei einem Angriff auf einen Gegner, der die Assassine sieht, wird der Angriffswurf mit einem Malus von (10 + TW des Gegners) belegt. Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt hingegen wird ein Bonus von je +1 pro zusätzlichen Angriffswürfel für hinterhältigen Angriff gewährt. (Also +1 auf LV1, +2 auf LV3, +3 auf LV5 und so weiter.).
Dauer:Differenz des Angriffswurfes und des Rettungswurfes.
Kritischer Treffer:Das Ziel greift ausschließlich seine Mitstreiter, oder sich selbst an
Kritischer Patzer:Man provoziert einen Gelegenheitsangriff des Gegners +11.

LV 15 noch nicht entschieden.
LV 18 noch nicht entschieden.

LV20 Schattenbinder: Dem Ziel werden methodisch alle Energiezentren blockiert und es ist zu keiner Regung fähig.
Dem Gegner muss ein Zähigkeitswurf gegen den Angriffswurf der Assassine gelingen, um der Attacke zu widerstehen.
Spezial:Bei diesem Angriff wird kein Schaden verursacht. Der Angriffswurf erfolgt mit dem WE Bonus und dem Grundangriffsbonus. Bei einem Angriff auf einen Gegner, der die Assassine sieht, wird der Angriffswurf mit einem Malus von (10 + TW des Gegners) belegt. Bei geglücktem Einsatz kann sich das Ziel nicht mehr bewegen und wird als hilflos betrachtet. Es ist nach wie vor bei Bewusstsein und kann Zauber wirken, sofern es die Talente gestenlos und lautlos Zaubern hat. Es behält seine Willens und Zähigkeitswürfe gegen entsprechende Fähigkeiten.
Dauer:Differenz des Angriffswurfes und des Rettungswurfes durch 2 abgerundet (Mindestens jedoch eine Runde).
Kritischer Treffer:Das Ziel ist sowohl physisch, als auch psychisch völlig gelähmt. Es kann rein gar nichts mehr tun und ist nicht mehr, als ein Stück totes Holz bis die Wirkung des Angriffs nachlässt.
Kritischer Patzer:Man provoziert einen Gelegenheitsangriff des Gegners +15.


Anmerkung: Bei Schüttelfrost, Alptraum, Vergessenheit und Schattenbinder handelt es sich um gezielte Angriffe gegen bestimmte Vitale Bereiche des Körpers. Deswegen ist ihre Anwendung nicht limitiert. Ein missglückter Angriff, egal ob kritisch oder nicht, zieht immer die Aufmerksamkeit des angegriffenen Gegners nach sich, es sei denn er wird erneut von anderen angegriffen, dann ist die Wahl des Kontrahenten für den Gegner willkürlich. Diese Talente zeigen nur auf lebende Wesen einen Einfluss. Untote, Elementare, oder spirituelle Wesen sind von derartigen Angriffen unbeeindruckt. Zusätzlich gibt es auf den Angriffswurf gegen Gegner der Körpergröße groß(also bis etwa 3 Meter Schulterhöhe) einen Abzug von 5 auf den Angriffswurf der Assassine. Sehr große Wesen wie Riesen oder gar Drachen sind gegen diese Angriffe ebenfalls immun. Diese Attacken können ausschließlich im Nahkampf ausgeführt werden. Wesen die Immun gegen kritische Treffer sind, sind auch gegen diese Fähigkeiten Immun.




Gegenstände:

Rucksack 2 Pfund
Erste Hilfe Kasten 1 Pfund
Einbruchswerkzeug 1 Pfund
Tagebuch 1 Pfund
Tinte und Feder -
Lesebrille -
Feuerstein und Stahl –
Wasserschlauch 4 Pfund
Schlafdecke 5 Pfund
Caltrops 2 Pfund
5 Tagesrationen –
Seil 15 Meter 10 Pfund
Greifhaken 4 Pfund
Stemmeisen 5 Pfund
Seife -

Gesamtbelastung: 41 Pfund mit Gepäck und Ausrüstung.